火柴人打斗
项目概述
这是一段 60 秒的 3D 火柴人打斗动画,完全使用 Blender 4.2 制作。
目标是通过极简角色(火柴人)展现复杂的动作逻辑——包括格挡、出拳、踢腿、受击反馈与镜头调度——在有限资源下最大化动态表现力。
技术实现
1. 角色建模与绑定(Rigging)
- 模型:仅用 8 个圆柱体构建身体(头、躯干、四肢),保持低多边形风格。
- 骨骼系统:使用 Auto-Rig Pro 插件快速生成 FK/IK 混合骨骼,支持手部精准定位与腿部自然弯曲。
- 控制器:自定义圆形控制器(Circle Bones),便于动画师直观操作。
2. 动画制作流程
- 参考视频:先拍摄真人打斗参考(慢动作),逐帧分析重心转移与肢体延迟。
- 关键帧策略:
- 主节奏:以“攻击 → 受击 → 反击”为三拍循环
- 次要动作:头部晃动、手臂回弹、脚部滑移增强真实感
- 时间曲线:在 Graph Editor 中精细调整缓入缓出(Ease In/Out),避免机械感。
设计思考
“为什么用火柴人?”
火柴人剥离了材质、表情、服装等干扰元素,迫使观众聚焦于 纯粹的动作语言。
这种极简主义反而成为优势:
- 快速验证动作逻辑
- 降低渲染成本
- 强化“动画原理”本身的表现力(挤压拉伸、预备动作、跟随等)