INDIE GAME & 3D CREATOR

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独立游戏 独立游戏 独立游戏 与三维内容创作

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通过系统性的实践与探索,逐步建立完整的视觉语言与空间表现能力。在此基础上进行独立游戏原型设计、二维与三维动画制作,将技术与创意紧密结合。

SCROLL

作品与探索

Practice — 持续深化的方向
  1. 01

    UE 场景搭建 / 地编

    UE Level Design

    围绕空间结构、节奏控制与玩法承载的关卡与场景搭建练习,是目前最成体系、也最持续深化的创作方向。

  2. 02

    独立游戏 / 原型实验

    Game Dev Prototype

    用于探索机制、空间关系与表达方式的小型原型项目,作为独立游戏创作的阶段性积累。

  3. 03

    三维 / 二维动画与视觉

    3D & 2D Animation

    三维角色与场景表现、风格化视觉实验,以及二维动画尝试,用于支撑互动与叙事表达。

精选作品

Selected works — 11
运河非遗 — 图 1运河非遗 — 图 2
001
2024 场景设计

运河非遗 CANAL HERITAGE

以运河沿岸非遗场景为题的三维场景设计。建模与材质在 Blender 完成,最终在 UE5 中搭建实时光照与氛围。

  • Blender 4.2
  • UE5
风格化场景 — 图 1风格化场景 — 图 2风格化场景 — 图 3
002 含视频
2024 场景设计

风格化场景 STYLIZED ENVIRONMENT

风格化环境的探索:用夸张的比例与非写实材质,找到介于插画与写实之间的那个平衡点。

  • Blender 4.2
  • UE5
003 含视频
2024 动画

火柴人打斗 STICK FIGHT

60 秒 3D 火柴人打斗动画。用极简角色承载完整动作逻辑——格挡、出拳、踢腿、受击反馈与镜头调度,在有限资源下最大化动态表现力。

  • Blender 4.2
  • Auto-Rig Pro
004 含视频
2026 小游戏

别玩火

使用godot完成基础操作交互,简单肉鸽类游戏玩法

  • godot
横板3D恐怖游戏 — 图 1横板3D恐怖游戏 — 图 2
005 含视频
2025 小游戏

横板3D恐怖游戏

毕业设计,那年AI还没这么强

  • Blender 4.2
  • Auto-Rig Pro
  • UE5
006 含视频
2025 数字人

数字人面部捕捉

好奇

  • Blender 4.2
  • UE5
太空站+渲染测试 — 图 1
007 含视频
2025 场景设计

太空站+渲染测试

UE5渲染测试

  • Blender
  • UE5
008 含视频
2026 小游戏

种地小游戏

使用godot完成基础交互操作

  • godot
009 含视频
2026 小游戏

过马路小游戏

使用godot完成过马路玩法小游戏

  • godot
010 含视频
2026 小游戏

横板小游戏

  • godot
011 含视频
2024 动画

女性循环跑步

MAYA 手K循环动画

技术积累

Craft — 深度方向
  • 01

    三维场景 ENVIRONMENT

    从 Blender 建模、材质与灯光,到 UE5 中的实时渲染落地。场景不是背景板,它要能讲故事——每一处做旧、每一束光都在交代这里发生过什么。

    • Blender 4.2
    • UE5
    • Lumen
    • 场景叙事
  • 02

    角色动画 CHARACTER ANIMATION

    用 Auto-Rig Pro 完成绑定,在 Blender 里打磨动作节奏。打斗动画的关键不是招式多,而是受击反馈与镜头调度能不能把力量传达出去。

    • Auto-Rig Pro
    • Blender
    • 动作设计
    • 镜头调度
  • 03

    风格化渲染 STYLIZED RENDER

    在写实与插画之间找平衡:夸张的比例、非写实材质、克制的色彩。风格化的难点不是做得不像,而是让每一处变形都有理由。

    • 材质
    • 灯光
    • 色彩
    • 风格探索
  • 04

    实时引擎 REALTIME ENGINE

    UE5 与 Godot 的双栈实践。关注 Lumen、Nanite 这类实时特性在作品里的实际边界,而不是把开关全打开。

    • UE5
    • Godot 4
    • Lumen / Nanite
    • 性能预算
  • 05

    资产管线 ASSET PIPELINE

    Blender 到引擎的资产流转:命名规范、单位与轴向、LOD 与碰撞体。管线顺不顺,直接决定后面改稿要花多少时间。

    • 资产规范
    • LOD
    • 导入导出
    • 版本管理

工具箱

Stack — 日常武器

UE / 地编

  • Unreal Engine 5
  • Level Design
  • Lumen
  • Nanite

3D

  • Blender 4.2
  • Auto-Rig Pro
  • Substance

ANIMATION

  • 3D 动画
  • 2D 动画
  • 角色绑定

GAME

  • Godot 4
  • 原型设计
  • 玩法验证

关于

About

以三维场景搭建与动画创作为核心

通过系统性的实践与探索,逐步建立完整的视觉语言与空间表现能力。在此基础上进行独立游戏原型设计、二维与三维动画制作,将技术与创意紧密结合。

作品集不仅展示了在建模、动画、特效及交互等方面的技能积累,也体现了长期的研究与实践思考。通过持续创作与反复实验,希望呈现一个兼具艺术表达力、技术实现力与创新探索精神的个人创作体系。

能力概览 / Capabilities

UE / 场景与地编
Unreal Engine 场景搭建、关卡编辑与基础玩法承载。
三维设计
建模、材质、资产整合与整体视觉表现。
动画与表现
三维动画与二维动画基础制作。
独立游戏流程
原型构建、迭代、整合与阶段性输出。