运河非遗 CANAL HERITAGE
以运河沿岸非遗场景为题的三维场景设计。建模与材质在 Blender 完成,最终在 UE5 中搭建实时光照与氛围。
通过系统性的实践与探索,逐步建立完整的视觉语言与空间表现能力。在此基础上进行独立游戏原型设计、二维与三维动画制作,将技术与创意紧密结合。
UE Level Design
围绕空间结构、节奏控制与玩法承载的关卡与场景搭建练习,是目前最成体系、也最持续深化的创作方向。
Game Dev Prototype
用于探索机制、空间关系与表达方式的小型原型项目,作为独立游戏创作的阶段性积累。
3D & 2D Animation
三维角色与场景表现、风格化视觉实验,以及二维动画尝试,用于支撑互动与叙事表达。
以运河沿岸非遗场景为题的三维场景设计。建模与材质在 Blender 完成,最终在 UE5 中搭建实时光照与氛围。
风格化环境的探索:用夸张的比例与非写实材质,找到介于插画与写实之间的那个平衡点。
60 秒 3D 火柴人打斗动画。用极简角色承载完整动作逻辑——格挡、出拳、踢腿、受击反馈与镜头调度,在有限资源下最大化动态表现力。
使用godot完成基础操作交互,简单肉鸽类游戏玩法
毕业设计,那年AI还没这么强
好奇
UE5渲染测试
使用godot完成基础交互操作
使用godot完成过马路玩法小游戏
MAYA 手K循环动画
从 Blender 建模、材质与灯光,到 UE5 中的实时渲染落地。场景不是背景板,它要能讲故事——每一处做旧、每一束光都在交代这里发生过什么。
用 Auto-Rig Pro 完成绑定,在 Blender 里打磨动作节奏。打斗动画的关键不是招式多,而是受击反馈与镜头调度能不能把力量传达出去。
在写实与插画之间找平衡:夸张的比例、非写实材质、克制的色彩。风格化的难点不是做得不像,而是让每一处变形都有理由。
UE5 与 Godot 的双栈实践。关注 Lumen、Nanite 这类实时特性在作品里的实际边界,而不是把开关全打开。
Blender 到引擎的资产流转:命名规范、单位与轴向、LOD 与碰撞体。管线顺不顺,直接决定后面改稿要花多少时间。
UE / 地编
3D
ANIMATION
GAME
以三维场景搭建与动画创作为核心
通过系统性的实践与探索,逐步建立完整的视觉语言与空间表现能力。在此基础上进行独立游戏原型设计、二维与三维动画制作,将技术与创意紧密结合。
作品集不仅展示了在建模、动画、特效及交互等方面的技能积累,也体现了长期的研究与实践思考。通过持续创作与反复实验,希望呈现一个兼具艺术表达力、技术实现力与创新探索精神的个人创作体系。
能力概览 / Capabilities
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